Orientamento
Il percorso di orientamento descrive attraverso le professioni coinvolte le figure che ruotano attorno alla filiera del videogioco, sottolineando che nella costruzione di prodotti complessi come, per esempio, quelli dell’industria dell’entertainment le attidudini, capacità e predisposizioni sono tante, complesse e molto diverse le une dalle altre. Dallo scrittore sino all’avvocato che si occupa di diritti d’autore, il ventaglio delle professioni abbraccia varie funzioni ed inclinazioni: dalle manageriali che prediligono una visione di insieme a quelle più specifiche e settoriali.

1. Filiera del videogame

2. Il programmatore

3. L’architetto

4. L’ingegnere informatico

5. Il saggista

6. Lo psicologo

7. L’avvocato

8. Il giornalista on-line

9. Il grafico

10. Responsabile Comunicazione

 

1. LA FILIERA DELL’INDUSTRIA DEL VIDEOGIOCO

L’Accademia Italiana Videogiochi presenta la filiera del processo di realizzazione di un videogioco descrivendo passaggi e professioni.

PRODUTTORE:

Come nel cinema c’è un produttore, che immette un budget economico, e a cui andrà parte dei ricavi di vendita.

SVILUPPATORE:

Il produttore commissiona il progetto ad un’azienda di sviluppo, formata anche da centinaia di persone.

In alcuni casi il produttore e lo sviluppatore coincidono.

DISTRIBUTORE:

Il gioco completato ha bisogno di essere reperibile ovunque. Per questo ci si avvale di un’azienda che si occupa di distribuirlo in tutti i negozi di tutti gli stati, provvedendo anche a pubblicizzarlo. La distribuizione avviene o con copia fisica in DVD presso il negozio, oppure in digital delivery, ovvero un sistema mediante il quale il gioco viene comprato online e scaricato direttamente sulla propria piattaforma (PC, console, mobile…)

COME È COMPOSTA L’AZIENDA DI SVILUPPO:

Ci si muove su due strade parallele e complementari, a capo delle quali ci sono 2 figure:

  1. Lead Designer, ovvero il capo del team di Game Design. Questo team si occupa di inventare storia, personaggi, dialoghi, situazioni e meccaniche di gioco, ovvero le “regole” di funzionamento del gioco.
  2. L’Art Director, ovvero l’artista che si occupa di inventare e rappresentare artisticamente quanto richiesto dalla storia. Nel suo lavoro è coadiuvato da diversi concept artist, che disegnano personaggi, mostri, armi, ambienti, oggetti ecc

Una volta chiari e definiti i punti 1. e 2., programmatori e grafici iniziano il proprio lavoro.

I grafici prendono il materiale prodotto dai concept artist e lo trasformano in oggetti e personaggi 3D.

I programmatori integrano questi oggetti 3d con le meccaniche di gioco, affinchè il tutto sia davvero interattivo.

Reparti a parte sono quello dell’animatore, lavoro assimiliabile tanto a quello del grafico quanto a quello dell’attore, e quello del suono, che produce musiche ed effetti sonori.

BRANCHE DEL CONCEPT ARTIST:

  1. Environment: ambienti, mondi, props (oggetti di scena)
  2. Character: personaggi principali e loro nemici

Il concept artist fornisce al grafico i prospetti del personaggio: fronte, lato e dietro.

BRANCHE DEL GRAFICO:

  1. Modeler: colui che crea i personaggi e gli oggetti 3D
  2. Texturizer: colui che li “veste” con una texture 2d a colori
  3. Rigger: colui che costruisce lo scheletro del personaggio ed i manipolatori che l’animatore userà per l’animazione in senso stretto
  4. Sculpter: colui che scolpisce in hipoly oggetti e personaggi per aumentare il dettaglio tramite le cosiddette “normal map”.

BRANCHE DEL PROGRAMMATORE:

  • Rendering Engineer: colui che rende il tutto “visibile” a schermo
  • Gameplay Programmer: colui che si occupa di implementare e far funzionare correttamente le meccaniche di gioco
  • Physics Programmer: colui che implementa le leggi fisiche che governano il mondo di gioco. Nell’immagine, i riguadri luminosi rappresentano le aree che colpisco se sparo al soldato, e corrispondono, in maniera semplificata per velocizzare i calcoli, alle varie parti del corpo.
  • Ai Programmer: colui che implementa l’intelligenza artificiale secondo la quale nemici e alleati agiscono.
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2. PROGRAMMATORE

È l’esperto in linguaggi di programmazione, definisce gli algoritmi di un sistema.

Esistono quattro figure principali all’interno dell’ industria del videogame:

Rendering Engineer: colui che rende il tutto “visibile” a schermo.

Gameplay Programmer: colui che si occupa di implementare e far funzionare correttamente le meccaniche di gioco.

Physics Programmer: colui che implementa le leggi fisiche che governano il mondo di gioco.

Artificial Intelligence Programmer: colui che implementa l’intelligenza artificiale secondo la quale, per esempio, nemici e alleati agiscono.

 

COMPETENZE: Scrivere codice ed essere in grado di strutturarlo e/o ottimizzarlo in base alle esigenze del caso. Analizzare i requisiti di un progetto e saper modellizzare le procedure, i flussi e le strutture dati.

ATTITUDINI: Disciplina e sensibilita’ verso le regole. Capacita’ di astrazione e di analisi logico/matematica.

FORMAZIONE: Conoscenza approfondita di uno o più linguaggi di programmazione, e dei relativi paradigmi e design patterns. La preparazione può avvenire sia da autodidatta che frequentando corsi specializzati. Si possono inoltre frequentare corsi di Laurea in Informatica o in Ingegneria per avere nozioni base da sviluppare successivamente.

USO DELLA TECNOLOGIA: La professione si basa interamente l’uso della tecnologia.

TENDENZE OCCUPAZIONALI: La figura è estremamente richiesta da aziende che realizzino software di qualsiasi tipo: dal web, al videogioco, ai sistemi di guida satellitare sino ai dispositivi amministrativo-gestionali.

FIGURE PROFESSIONALI PROSSIME: Il programmatore spesso e volentieri collabora con altre figure omologhe (es. programmatori specializzati che lavorano in ambiti diversi dello stesso progetto), ovvero figure come il project-manager, che in base alla propria preparazione tecnica può spaziare dalla semplice coordinazione delle varie fasi del progetto alla co-progettazione, ad es. in fase iniziale di raccolta dei requisiti e definizione delle specifiche di un progetto.

ASSOCIAZIONI DI RIFERIMENTO: codeproject.com

Daniele Lo Re

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3. ARCHITETTO

È un professionista che prepara i PROGETTI per la costruzione o il restauro di edifici o spazi pubblici e ne dirige o amministra l’esecuzione.

Diventa allora importante capire cosa sia un PROGETTO, dal latino: pro (avanti) jacere (gettare): il progetto è ciò che viene gettato davanti a noi, ovvero la concretizzazione del nostro essere, proiettato in avanti. Per l’architetto il progetto è quel processo di anticipazione e concretizzazione di un’idea, o meglio di un sistema di idee che riguardano l’universo tangibile e fisico che ci circonda, caratterizzato come sappiamo da uno stato di continua trasformazione ed evoluzione.

Esistono almeno CINQUE MACRO-TIPOLOGIE DI SPECIALIZZAZIONE all’interno della professione dell’Architetto

  • Progettazione Architettonica
  • Pianificazione Urbana
  • Restauro e recupero dei manufatti edilizi
  • Progettazione degli Interni
  • Progettazione del Paesaggio

 

COMPETENZE: L’architetto gestisce il processo di realizzazione di un’opera, sia essa un edificio, uno spazio pubblico, un interno. Assicura che questo avvenga secondo un coerente linguaggio formale e che siano rispettate le esigenze di funzionalità; garantisce poi che siano rispettate le aspettative della committenza in termini di tempi e costi; redige le eventuali pratiche amministrative che la burocrazia impone; seleziona e coordina le professionalità complementari; informa circa le soluzioni più moderne e innovative per economizzare rispettando l’ambiente.

ATTITUDINI: Efficienza, responsabilità e propensione al lavoro di gruppo e interdisciplinare; spirito di curiosità, motivazione, senso critico e capacità di aggiornare e ampliare le proprie conoscenze con metodo e autonomia.

FORMAZIONE: Laurea Specialistica in Architettura (durata: 5 anni). I neolaureati in architettura seguono sempre più spesso un Master di specializzazione (durata: 1 o 2 anni).

USO DELLA TECNOLOGIA: Le nuove generazioni di architetti disegnano con i softwere per progettare e modellare in 3D, per esempio: Autocad, Blender, Envisioneer Express, Google Sketch Up, etc.

TENDENZE OCCUPAZIONALI: L’architetto può lavorare come libero professionista, ma più spesso avviene che entri a far parte di studi di architettura, o società di ingegneria. Altre volte l’architetto lavora negli uffici pubblici preposti alla gestione e manutenzione del territorio e del patrimonio.

FIGURE PROFESSIONALI PROSSIME: durante le varie fasi del processo progettuale l’architetto collabora con varie figure professionali complementari: innanzi tutto altri architetti con specializzazioni diverse. Spesso l’architetto si interfaccia con ingegneri, geometri, o anche con i rappresentanti delle pubbliche amministrazioni.

ASSOCIAZIONI DI RIFERIMENTO: Ordini professionali, in Italia divisi per province

Giulia Fortunato

www.rcfzero.com

www.rammedeartharchitecture.wordpress.com

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4. INGEGNERE

è un professionista che sfrutta le conoscenze matematiche, fisiche e chimiche per applicarle alla tecnica utilizzata in tutti gli stadi di progettazione, realizzazione e gestione di dispositivi, macchine, strutture, sistemi e impianti finalizzati allo sviluppo del genere umano e della società.

Esiste un ingegnere per ogni ambito tecnico, come ad esempio l’ingegnere meccanico, l’ingegnere delle telecomunicazioni, l’ingegnere elettronico o quello energetico. Per ogni lavoro dove è necessaria una conoscenza tecnica specifica e delle buone basi teoriche è necessaria la figura dell’ingegnere.

COMPETENZE: Le competenze di un ingegnere dipendono dallo specifico campo applicativo, ma si estendono dalla progettazione di un sistema o di un dispositivo, fino alla sua realizzazione. L’ingegnere è una figura professionale polivalente in grado di affrontare i molteplici aspetti tecnici, economici, organizzativi e gestionali.

ATTITUDINI: una maggiore capacità di astrazione; una più significativa capacità di modellazione della realtà, anche attraverso strumenti formali; la maturità adeguata ad integrare competenze e tecnologie diverse e sofisticate; la vocazione più decisa a ruoli manageriali.

FORMAZIONE: La formazione di un ingegnere è costituita da un corso di laurea della durata di 5 anni, solitamente diviso in 3 anni di laurea triennale ed in 2 di laurea specialistica. Soprattutto nei primi anni la formazione è indirizzata sia alla creazione di solide basi di matematica, fisica e statistica, che alla formazione delle competenze fondamentali di ogni specifico indirizzo, per poi specializzarsi maggiormente nell’area scelta negli ultimi anni di corso. In questo modo si tende a fornire una preparazione molto specializzata, e nello stesso tempo si creano delle basi solide che potranno essere riutilizzate nel tempo.

USO DELLA TECNOLOGIA: L’ingegnere nello specifico quello l’informatico studia, progetta e realizza programmi softwere.

TENDENZE OCCUPAZIONALI: La figura dell’ingegnere è richiestissima in ambito aziendale, ma permette anche di lavorare in proprio.

FIGURE PROFESSIONALI PROSSIME: Il lavoro dell’ingegnere è unico, proprio per questo motivo è una figura professionale molto richiesta.

ASSOCIAZIONI DI RIFERIMENTO: Esiste l’albo degli ingegneri, per accedervi è necessario superare un esame di stato dopo aver conseguito una laurea.

Luca Filipponi

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5. AVVOCATO

È un professionista che risolve conflitti, fornisce pareri per la soluzioni di problemi, assiste una parte i cui diritti siano stati lesi. Esistono vari tipi di specializzazioni: quelle più diffuse sono la civile, la penale, l’amministrativo. Ve ne sono però molte altre, tra cui in particolare quella in proprietà intellettuale, che tutela il diritto d’autore e si occupa di media, musica, prodotti audiovisivi, videogiochi e nuove tecnologie

COMPETENZE: saper scrivere, capacità di analisi, saper avere un quadro di insieme delle varie norme. Per quanto riguarda gli avvocati specializzati in proprietà intellettuale, conoscenza delle nuove tecnologie e delle nuove forme di fruizione delle opere dell’ingegno (es. streaming, download ecc).

ATTITUDINI: meticolosià, capacità di visione a 360 gradi, interesse per l’attualità, aggiornamento continuo, capacità di relazione.

FORMAZIONE: oggi è richiesta una laurea in giurisprudenza; è poi opportuno conoscere la lingua inglese. L’utilizzo del computer ed il pacchetto ECDL. Dopo il praticantato all’interno di uno studio legale o dopo aver seguito i corsi delle scuole di specializzazione per le professioni legali, si può sostenere l’esame per l’abilitazione alla professione di avvocato. Per la specializzazione in proprietà intellettuale à utile durante la laurea seguire i corsi di diritto industriale e diritto d’autore, e svolgere un master postlaurea.

USO DELLA TECNOLOGIA: padroneggiamento del pacchetto Microsoft office nello specifico il programma Word per scrivere. Una buona conoscenza delle tecniche di ricerca e di navigazione su internet.

TENDENZE OCCUPAZIONALI: libera professione negli studi legali; uffici legali di aziende (es. banche, sssicurazioni, imprese radiotelevisive o della new economy etc); consulente per enti ed organismi vari. Pubblica amministrazione.

ASSOCIAZIONI DI RIFERIMENTO: Ordine degli avvocati

http://www.siae.it/Index.asp

http://www.grassolex.com/attivita.html

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6. GIORNALISTA ON LINE

Racconta descrive ed analizza le notizie informando i lettori. Grazie ad internet oggi tutto questo si può fare in tempo reale.

COMPETENZE: saper scrivere, trovare le infomazione rilevanti conoscere l’utilizzo dei materiali multimediali (foto, video ed ipertesti), saper navigare in rete ed oggi avere anche una buona conoscenza dei social network. Sapere, quindi, come utilizzare e trarre massima ottimizzazione dai social.

ATTITUDINI: Curiosità e piacere di raccontare.

FORMAZIONE: oggi è richiesta una laurea solitamente in scienze umanistiche, una buona conoscenza delle lingue straniere e dopo due anni di praticantato all’interno di un giornale o di una scuola di giornalismo si può sostenere l’esame per diventare giornalista professionista.

USO DELLA TECNOLOGIA: padroneggiamento del pacchetto Microsoft office nello specifico il programma Word per scrivere. Una buona conoscenza delle tecniche di ricerca e di navigazione su internet.

TENDENZE OCCUPAZIONALI: ad oggi nelle redazioni dei quotidiani siti internet giornali sportive, televisioni e radio è molto difficile essere assunti però c’è quasi sempre spazio per fare esperienza. Una nuova frontiera del giornalismo riguarda gli uffici stampa di aziende private o pubbliche e la figura del social media editor.

FIGURE PROFESSIONALI PROSSIME: fotografo, fotoreporter, cameramen, deejay, speaker, grafico, tecnico del suono, tecnico del pc, videomaker.

ASSOCIAZIONI DI RIFERIMENTO: Ordine dei giornalisti italiani.

Giacomo Talignani

http://www.huffingtonpost.it/

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8. SAGGISTA

È uno studioso o un semplice appassionato di una materia che ha la voglia e la possiblità di scrivere un libro su tale materia e vederlo pubblicato. In pratica un saggista scrive dei libri che riescano a spiegare una materia (o parte di essa) a un pubblico vasto e variegato, riuscendo a conivolgerlo usando un linguaggio semplice e accessibile a tutti.Una divisione generale nella scrittura divide le opere in tre categiore: poesia, teatro e prosa. Nella prima categoria ci sono i poeti che scrivono, ovviamente, libri di poesie in versi. Le opere teatrali invece sono finalizzate a una messa in scena di tipo artistico e infine c’è la prosa, la quale racchiude in sè diversi generi. Nell prosa ci sono sono i saggisti che scrivono dei saggi su una materia, però è la narrativa a fare la parte del leone nel mondo della prosa, nonchè dell’editoria; dalla letteratura più alta ai racconti per bambini ogni romanzo, racconto o favola sono considerate opere di narrazione. Infine ci sono i libri didattici (manuali, libri scolastici) che sono scritti da dei “tecnici” come professori o ricercatori e sono i libri che si studiano normalmente a scuola e nelle università.

COMPETENZE: Un saggista dovrebbe ovviamente avere una buona (ancor meglio se ottima) conoscenza della materia che tratta, dovrebbe anche possedere una buona padronanza della lingua, avere capacità di sintesi e tanta passione e curiosità per approfondire la materia di competenza e aggiornarsi continuamente.

ATTITUDINI: Capacità d’analisi ed osservazione della realtà, curiosità e senso critico.

FORMAZIONE: Ogni saggista scrive di cose diverse, chi di storia, chi di botanica, chi di comunicazione.

La formazione dello scrittore poi porterà alla compilazione di un tipo particolare di saggio. Di solito comunque sono persone che hanno preso una laurea attinente alla materia di cui trattano, spesso nei saggi sono anche riportate altre nozioni o competenze aggiuntive che possono essere collegate alla materia centrale dando un valore aggiunto all’opera.

USO DELLA TECNOLOGIA: Un saggista vive in simbiosi col computer, in primo luogo perchè il pc e la stampante hanno rimpiazzato l’ormai antica macchina da scrivere a inchiostro, inoltre avere la possibilità di fare ricerche in tempo reale su internet è molto importante per ottenere informazioni, verificare le proprie idee e scoprirne di nuove. Il cellulare è un amico/nemico, credo, per ogni scrittore. Infatti sebbene lo smartphone sia uno splendido strumento per comunicare, quando si viene interrotti da un messaggio o una telefonata nel bel mezzo di un “momento creativo” si può perdere l’ispirazione e faticare per riprendere il filo del discorso.

Programmi utilizzati: Basta veramente poco per scrivere. Io uso un portatile economico con un semplice programma di scrittura gratuito disponibile su internet: Openoffice, che è pienamente compatibile col pacchetto Office di Windows.

TENDENZE OCCUPAZIONALI: Scrivere un libro (di qualsiasi genere) non è più un’attività redditizia come lo era una volta, Il mondo dell’editoria è in crisi e un saggista spesso non vive con la vendita dei libri ma ha una sua professione che gli permette di mantenersi; il libro è una vetrina che dà visibilità e riconoscimento aprendo la strada per ulteriori lavori. Quindi uno psicologo svolgerà la sua professione curando i suoi pazienti, un esperto di fiori probabilmente si guadagnerà da vivere col giardinaggio; nel mio caso la mia vera fonte di guadagno sono i convegni e i corsi per le aziende.

FIGURE PROFESSIONALI PROSSIME: Al lavoro del saggista possono assomigliare il lavoro del giornalista o quello del ricercatore, per la sua innata curiosità e voglia di esplorare e scoprire fino in fondo uno specifico argomento. Nei mesi in cui si scrive un saggio poi si fa la vita di qualunque scrittore di libri, con tutte i suoi aspetti affascinanti ma anche con i suoi problemi di ispirazione e di scrittura (e a volte di “clausura”, infatti scrivere è pincipalmente un lavoro solitario).

ASSOCIAZIONI DI RIFERIMENTO: Non ci sono albi per gli scrittori di qualsiasi genere. Sono la fiducia dell’editore e il successo delle vendite che determinano lo status di scrittore.

Francesco Di Fant

http://www.francescodifant.it/

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9. GRAFICO

Graphic Designer, progettista grafico. Esistono migliaia di applicazioni dello stesso lavoro profondamente differenti fra loro, ad esempio progettare un app è agli antipodi rispetto a progettare un libro.

COMPETENZE: Molto importante conoscere la geometria, la matematica e la storia dell’arte, dalle pitture rupestri fino ai giorni nostri. Questo lavoro è un costante mix tra tecnica, regole e infrangerle per sperimentare.

ATTITUDINI: Curiosità, amore per realtà, per il diverso ed altissima propensione per la sperimentazione.

FORMAZIONE: Non necessariamente artistica, può essere classica o anche scientifica.

USO DELLA TECNOLOGIA: Il computer è uno strumento. La tecnologia ci ha aiutato tanto, ci ha permesso di velocizzare il nostro lavoro, ci ha dato nuovi stimoli creativi con l’avvento di internet, dell’editoria digitale, dei videogiochi. Usare il computer come la matita o la penna, capirne i meccanismi, come funziona e cosa può arrivare a fare.

TENDENZE OCCUPAZIONALI: Tantissime possibilità di carriera: dal mondo della pubblicità all’editoria, dal design all’architettura, ma anche moda ed arte.

FIGURE PROFESSIONALI PROSSIME: Un graphic designer può accompagnare molti altri mestieri. Occuparsi di comunicazione visiva ci da la possibilità di poter essere al servizio di tutti, dal giornalista all’architetto, dallo scrittore al fotografo, ma anche artisti.

ASSOCIAZIONI DI RIFERIMENTO: AIAP e che si occupa di organizzare mostre ed eventi, bandi, concorsi.

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10. RESPONSABILE COMUNICAZIONE

Il Responsabile Comunicazione ha il ruolo di gestire le problematiche inerenti la Comunicazione della società internamente verso i dipendenti ed esternamente verso il

pubblico di clienti / consumatori.

È inoltre responsabile delle realizzazione di piani di comunicazione comprendenti le

attività di below the linee di above the line su media tradizionali e su base internet per

quanto riguarda comunicazione sia corporate sia di prodotto/servizio.

Ha la possibilità di utilizzare e massimizzare le risorse di budget a disposizione per

costruire campagne di comunicazione capaci di integrare tutte le leve di

marketing, nello specifico le macro aree di intervento sono: Area Media (TV, stampa, radio, affissioni, Web), Area Social Network, Area Pubblico Istituzionale per la comunicazione corporate.

 

COMPETENZE: Il ruolo affianca a competenze umanistiche a competenze economico commerciali oltre che di marketing. Fondamentale la conoscenza almeno della lingua inglese.

ATTITUDINI: Problem solving, trasversalità, focus sui risultati, competenze linguistiche, molta curiosità.

FORMAZIONE: Laurea in comunicazione, Marketing o Economia e Commercio.

Meglio se con un master in una specifica area della comunicazione.

USO DELLA TECNOLOGIA: Perfetto uso di tutti gli applicativi Windows o MacOs

e del pacchetto office. Ottima propensione verso l’utilizzo dei social media.

TENDENZE OCCUPAZIONALI: Dipartimenti Marketing in azienda o agenzie di

comunicazione.  

FIGURE PROFESSIONALI PROSSIME: Direttore Commerciale, Amministratore Delegato, Agenzie Creative.

ASSOCIAZIONI DI RIFERIMENTO: AssoCom, Ferpi, ADCI

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